sztuczki

Podczas Gry Terenowej gracze mogą zdobywać Punkty Doświadczenia (PD). Można za nie kupić wymienione niżej sztuczki. Prawie wszystkie z nich są jednorazowe. Dzięki sztuczkom możesz wybrnąć z trudnej sytuacji, zaskoczyć przeciwnika albo na inne sposoby namieszać.

 

Wstawaj i walcz! - 10 PD (8 PD dowódca)
Podnosisz ranionego gracza i zachowuje się tak jakby w ogóle nie został trafiony.

Zabili go i uciekł - 5 PD (3 PD najemnik)
Po zranieniu zanim wyciągniesz karteczkę od razu zrywasz się na nogi i uciekasz (w nocy, marszem a nie biegiem). Jak przestaniesz się poruszać we w miarę prostej linii, minie 5 minut albo zostaniesz ponownie trafiony - jesteś znowu ranny.

Aspiryna Tik Taki - 4 PD (Sanitariusz 2 PD)
Możesz użyć morfiny zamiast deadline, pod warunkiem że leczony w ten sposób gracz nie zdaje sobie z tego sprawy. Zamiast dać mu nową losową karteczkę, dajesz taką która gwarantuje nieprzytomność przy pierwszej ranie.

Służbista - 7 PD (Żołnierz 4 PD)
Jeżeli wydano ci rozkaz i ktoś przy pomocy dowolnych zdolności próbuje cię odwieźć od jego wykonania, możesz zignorować jego zdolności.

Spieprzaj dziadu - 3 PD, tylko postacie o wysokiej pozycji w hierarchii swoich frakcji
Postać o wysokim statusie społecznym może wykpić żądania postaci o niższym statusie. Uniknąć pojedynku zachowując twarz itp.

Ja już swoje odchorowałem – 6 PD
Ignorujesz jednorazowo konsekwencje zatrucia dragami/skażenia - zatrucie spada do 0.

Szczęśliwy Zbieg Okoliczności - 5 PD
Masz farta. Przypadkowo stajesz się posiadaczem 10 kapsli. Musisz tylko podać MGowi logiczny powód skąd one mogły się wziąć.

Hazardzista - 3PD, kapsel (Cwaniak 2 PD)
Żeby skorzystać z tej sztuczki potrzebujesz jednego kapsla Rzucasz nim jak monetą - jeśli wypadnie wierzch, to miałeś farta i możesz przerzucić rzut w grze w kości, w kasynie. Niezależnie od wyniku rzutu, tego kapsla potem stawiasz krupierowi.

Plug&Play - 8 PD, wymagana umiejętność hakowanie
Możesz przeprogramować pokonaną, niezbyt zaawansowaną maszynę molocha, żeby walczyła po twojej stronie przez 30 minut. Potem pracując na niewydajnym trybie wymuszonym twoją zdolnością, przepala się.

Akumulator na jajach - 3PD
Przesłuchujesz więźnia. Po 15 minutach zadajesz mu pytanie. Albo odpowiada i mówi prawdę, albo umiera.

Hej, przystojniaku! - 4 PD, tylko dla kobiet
Facet nie jest w stanie odmówić Ci drobnej przysługi. On sam nie będzie miał nic przeciwko, ale uwaga na jego dziewczynę...

Sama se skocz po piwo - 4 PD, tylko faceci, 2 PD postaci o orientacji homoseksualnej
Jednak jesteś w stanie jej odmówić.

Jestem tylko biednym przydupasem! - 8 PD, tylko postacie nie mające wysokiej pozycji w hierarchii swojej frakcji 
Gdy przeciwnik próbuje cie pojmać, torturować bądź dobić zaprzestaje tego działania (on i jego koledzy również), choć lepiej nie pozostawiaj im czasu na przemyślenie tej decyzji, jeśli zaraz nie znikniesz im z oczu mogą zmienić zdanie.

Nagły przebłysk geniuszu - 4 PD
Możesz jednorazowo zastosować zdolność leczenia/majsterkowania/chemii. Użycie sztuczki nie gwarantuje powodzenia. Jeżeli zabierasz sie za maszynę, możesz z niej wyjąć 3 elementy za jednorazowe użycie sztuczki.

Lata doświadczeń - 15 PD
Dostajesz jedną zdolność nie swojej profesji na stałe.

Wierzę - 10 PD
(wierzący w jakąś religię mogą zagrywać tą sztuczkę tylko na siebie, wierzący i głoszący – czyt. kapłani - mogą stosować tą sztuczkę na innych.)
Cud. Komuś kula trafiła w papierośnicę, skażenie nagle zeszło z kumpla, mutki was nie zauważyły. Sytuacja musi pozwalać na rozegranie odpowiedniej sceny. Jeżeli nikt nawet nie zauważy, że dziękujesz swojemu bóstwu za ratunek, to jawny znak, że w tym momencie sztuczki wykorzystać się nie da.

Prowizorka - 4 PD, wymagana umiejętność majsterkowanie
Naprawiasz automatycznie i natychmiastowo jakiś przedmiot, jednak działa on tylko przez chwilę (np.wystrzelanie magazynka, wypompowanie kilku litrów wody, zbadanie promieniowania w jednej strefie) po tym zabiegu przedmiot psuje się na dobre i tym razem trzeba naprawić go normalnie lecz poświęcając 2x więcej czasu.

Mistrz opaski uciskowej - 3 PD (medyk/lekarz/chirurg 2 PD)
Wiążesz kogoś bandażem - masz gwarancje że sam się nie rozsupła. Nie znaczy to, że nie może przeciąć cholerstwa.

Łyżeczka - 6 PD (gladiator 3 PD)
Możesz w jednej walce użyć czegoś niegroźnego jak otuliny. Powalczyć - nie powalczysz, ale backstaba łyżeczką zrobić możesz.

Hodowca żółwi - 10 PD, Złomiarz 6 PD
Możesz usprawnić jeden Lekki Pancerz - od tego momentu mimo że wizualnie i wagowo jest lekkim pancerzem, to chroni jak pancerz ciężki

Nie do zdarcia - 4 PD
W walce wręcz potrzeba jednego więcej skutecznego trafienia, żeby położyć cię na glebę.

Proszę się uspokoić i wykonywać moje polecenia! - 4 PD (ochroniarz 2 PD)
Ludzie bez szemrania wykonują twoje polecenia, jeśli a) wyglądasz na osobę która może je wydawać (np. strażnik) b) wykonanie ich nie jest szkodliwe dla wykonującego.

Ani kroku wstecz! - 8 PD
Przed bitwą przemową inspirujesz swój oddział. Tak długo jak żołnierze z tego oddziału cię widzą, mogą chwilowo ignorować okaleczenia. Jak tylko stracą z oczu, lub gdy starcie się skończy - zdolność przestaje działać.

Kolegi nie poznajesz? - 6 PD tylko dla miejscowych
Zagadując strażnika/osobę-ściągającą-haracz możesz wywinąć się od podatku lub konsekwencji niewielkiego przewinienia (tzn nie karany śmiercią, ani nie zwiększający zagrożenia dla społeczności).