Gra Terenowa

Gra terenowa na Tornado odbywa się w realiach Neuroshimy. Fani postapokalipsy nie znający tego settingu, a chcący wziąć udział w grze, powinni zapoznać się z tymi informacjami.

Wydarzenia z Gry Terenowej na Tornado wpłyną na losy Neuroshimowych Zasranych Stanów Ameryki. Po konwencie w storylinii opublikowane zostanie opowiadanie napisane na podstawie przebiegu gry. Jej konsekwencje - łącznie z losem całych frakcji oraz miasta Salt Lake City - trafią do kanonu Neuroshimy.


Aby wziąć udział w Grze Terenowej na Tornado 8 należy:

  1. Przeczytać wstęp.
  2. Przeczytać mechanikę i zapoznać się ze sztuczkami.
  3. Wybrać frakcję i profesję - lub zgłościć się na rolę bohatera niezależnego.
  4. Wypełnić formularz do zgłaszania postaci.
  5. Przygotować strój. Koniecznie zaopatrzyć się w ochronne okulary.
  6. Przyjechać na Tornado.

 

Wstęp:
Tegoroczna gra toczyć się będzie w miasteczku w okolicy Salt Lake City, wokół zrujnowanej hali fabrycznej. Przed wojną produkowano tutaj lalki, dlatego też to miejsce nazywa jest Dollhouse.

W tym miejscu kilka lat temu powoli konał szczep mutantów. Źle zorganizowani, nie mający szans na pomoc utrzymywali się na granicy przetrwania. Moloch musiał coś spaprać z tym projektem. Mimo, że pojedyncze okazy miały interesujące moce, to jako całość nie byli kompletni. Przed zagładą uratowało ich przybycie małej grupy sekciarzy z Salt Lake City. Kultyści należeli do Bractwa Krzemowego Odkupienia, niewielkiej religii czczącej technologię. Z sobie tylko znanych powodów ucywilizowali nieludzi. Obudzili agregat prądotwórczy fabryki, wyremontowali kilka pomieszczeń i osiedlili się na stałe. Nie nawracają, nie głoszą - chcą tylko jednego - zaawansowanych technologicznie urządzeń. Zbierają wszystko - zrobione przez ludzi i przez maszynę. Czyszczą, odkurzają, w miarę możliwości naprawiają i kolekcjonują. I... to chyba tyle. Mniej interesujące albo odrzucone według jakiejś innej zasady przedmioty można od nich odkupić. Odrobina stabilizacji i dostęp do prądu poprawiły sytuację w miasteczku. Mutanci podnieśli się z klęczek, podróżni w drodze do SLC zaczęli się zatrzymywać po drodze, niektórzy zostali na dobre.

Kultyści nie podporządkowali sobie całej społeczności. Traktują halę jak swoją własność i domagają się opłat za prąd czy wynajem, ale na tym ich przedsiębiorczość się kończy. Próżnię zapełniły dwie organizacje. Gang Dead Rabbits - który skupia tych - po części mutków, po części ludzi - którzy za najlepszą drogę uznali cwaniactwo, oszustwo, przemyt, wymuszenie, ochronę i rabunek. Interes rozkręciło kilku Rabbitsów z zewnątrz, ale dzisiaj miejscowi stanowią większość w gangu. Zajmują się wszystkim na czym da się zarobić i nie odrzucają żadnej oferty. Co bardziej odjechane akcje odstawiają jednak w Salt Lake City albo z dala od miasteczka. Tutaj są traktowani jak swoi.

Druga organizacja miała swój początek w barze. Pili w nim - miejscowy mutek i przejeżdżający kurier 8 Mili, firmy przewozowej z Detroit. Od kieliszka do kieliszka ustalili, że to świetne miejsce na punkt handlowy, koło niestabilnego i zagrożonego przez Molocha SLC. Ten mutek dzisiaj jest szefem ochrony założonej w tamtych czasach firmy, a kurier jego partnerem i szefem sprzedaży. Robią dobry biznes i 8 Mila rozważa rozbudowę placówki do rangi bazy logistycznej. Pod warunkiem, że w najbliższych dniach kiedy przybywa inspektor z centrali - wszystko będzie wyglądało dobrze.

 

Jednak to nie wszystko. Uczestnicy, którzy czytają Storylinię Neuroshimy pewnie wiedzą o tym, że w ostatnich miesiącach Moloch otoczył Salt Lake City. Linia Frontu przesunęła się pod samo Dollhouse! Szczęśliwy zbieg okoliczności ochronił osadę przed zagładą. Znajduje się ona na południowym krańcu jeziora Salt Lake, po drugiej stronie od miasta. Gdyby Moloch wysłał grupę maszyn do Dollhouse, ryzykowałby, że zwalczający go ludzie przyprą je do jeziora i z łatwością wybiją.

Na ruch Bestii szybko odpowiedział Posterunek. Mimo, że Salt Lake City nie jest zbyt użyteczne dla celów walki z Molochem - to mieszka tam zbyt wielu ludzi, by je po prostu porzucić. Na południe od jeziora zaczęły się formować siły ludzi, przesunięta linia Frontu. Ponadto do samego Dollhouse - w dniu rozpoczęcia Gry Terenowej - przybywa jeden oddział żołnierzy Posterunku - War Pigs. Jaka jest ich misja nie wiadomo, ale na pewno ma coś wspólnego z oblężonym Salt Lake City.

Lokalne frakcje też musiały dostosować się do nowej sytuacji. Bractwo Krzemowego Odkupienia rozsupłało kiesę i wykupiło kontrakt z grupą najemników The Jockers. Z jakiegoś powodu chcieli koniecznie by przysłano jeden konkretny oddział Jockersów, którego dowódca wykazał się na południu. The Rabbits - nie mogą w tej chwili ściągać haraczy z księżulków z SLC, zdawałoby się, że gang będzie miał przez to oblężenie przerąbane. Pewnie wynieśliby się stąd w trzy diabły, gdyby nie jedyna możliwość zarobkowania, która nie tyle im pozostała, lecz stała się niesamowicie lukratywna. Lata praktyki w przemycie tak udoskonaliły Rabbitsom technikę, że są jedynymi ludźmi mogącymi transportować ludzi i rzeczy z i do oblężonego przez Molocha miasta. W podobnej sytuacji jest 8 Mila. Wczorajsze kontrakty na dostawy dzisiaj leżą stertą koło klopa. SLC nic od firmy w tych okolicznościach nie zamówi. Ale co z tego, kiedy ma się bezpieczną bazę wypadową pod samym Frontem? Aprowizacja dla żołnierzy i Posterunku jest warta o wiele więcej niż wożenie bezpiecznych ciężarówek do miasta. Niebezpieczeństwo jest wielkie, ale na wyciągnięcie ręki czeka prawdziwa fortuna.

Część graczy może wybrać postaci mutantów. Będą mieli pewne mechaniczne korzyści, ale i wady. Ponadto, chociaż miejscowi ludzie się do nich przyzwyczaili, będąc mutantem od przyjezdnych spodziewać się można ksenofobii, a nawet wrogości.

Frakcje:

Kult - Bractwo Krzemowego Odkupienia

Ograniczona liczebność. Kilku kultystów może być mutantami, którzy z jakiegoś powodu zostali dopuszczeni do kręgu. To tajemnicza frakcja, która zdaje się czcić przedwojenną technologię i tylko zainteresowani dowiedzą się o niej więcej.

Jak chcesz należeć do tego kultu, napisz do patronującego mu MG - Pawlaka.

Gang - Dead Rabbits

 

Skład mocno wymieszany - mutanci i ludzie. Należą do niego cwaniaczki, niezrównoważeni brutale, bezwzględni bandyci, ale i postaci, które po prostu nie miały innego wyjścia. Prowadzą kasyno, przemycają co i kogo się da do i z Salt Lake City, zamują się wszystkim, co pozwala zarobić parę kapsli, lub przynajmniej dobrze się zabawić.

Jeżeli chcesz należeć do tego gangu, napisz do patronującego mu MG - Jujulce'a.

Firma - oddział 8 Mili

W części firmy zajmującej się ochroną przeważają mutanci - na odwrót w części zajmującej się biznesem. 8 Mila ma najlepsze zaplecze ze wszystkich frakcji, najlepszych specjalistów i możliwości organizowania karawan. Dobre miejsce dla graczy przedsiębiorczych. Dla graczy odważnych, lepszym pomysłem będzie ochrona 8 Mili.

Jeżeli chcesz należeć do tej firmy, napisz do patronującego jej MG - Peterusa.

Posterunek - War Pigs

Ograniczona liczebność. Żadnych mutantów, oczywiście. Naukowcy i żołnierze. Misja na terenie wroga, niebezpieczeństwo i walka z maszynami.

Jeżeli chcesz należeć do tego oddziału napisz do dowódcy - Duke'a.

Ta frakcja jest już prawie zapełniona. Zgłoszenia do niej nie są już przyjmowane. Jeżeli koniecznie zależy ci na graniu Posterunkowcem to mimo wszystko spróbuj napisać, ale w każdym innym wypadku lepiej wybrać inną frakcję lub postać niezależną.

Najemnicy - The Jockers 

O Jockersach można przeczytać na forum.

Jeżeli chcesz należeć do tego oddziału, napisz do dowódcy - Gerdharda.

Ta frakcja jest już prawie zapełniona. Zgłoszenia do niej nie są już przyjmowane. Jeżeli koniecznie zależy ci na graniu najemnikiem to mimo wszystko spróbuj napisać, ale w każdym innym wypadku lepiej wybrać inną frakcję lub postać niezależną.

Inni oraz Bohaterowie Niezależni
Niektórzy gracze mogą nie należeć do żadnej frakcji, ale to ryzykowny wybór. Pośrednim wyjściem dla postaci spoza frakcji, jest "trzymanie się" z którąś grupą. Np. postać może mieć kuzyna w gangu i znać jego członków. Mimo, że nie pracuje dla szefa, to może od czasu do czasu wyświadczyć komuś z ekipy przysługę - i w rewanżu być przez nich wspierana. W ten sposób nie odrywa się od sojuszników, ale i nie podporządkowuje żadnej grupie.

Ponadto mamy cały zestaw ról Bohaterów Niezależnych. Od bardzo wymagających pod względem odgrywania i trwających całe 3 dni, do krótkich epizodów. Każdy gracz, który chciałby grać rolę oderwaną od 5 głównych frakcji zrobi najlepiej, zgłaszając się na BNa. Mimo, że nie będzie należał do większej grupy - jego postać będzie miała cel związany z fabułą. Nie będzie oderwana od wydarzeń gry. Również gracze, którzy chcą dodatkowo wesprzeć Tornado i pomóc w przeprowadzeniu gry powinni wybrać BNów. W tych przypadkach należy odezwać się do MG - Peterusa.

 

Poprzednie edycje:

W zeszłym roku gra terenowa odbyła się pod nazwą "Ukryty Blask Rosendale". Więcej o niej, jak i o poprzednich edycjach możecie dowiedzieć się z działu Terenówki z poprzednich Tornad.