Tworzenie postaci - punkty postaci

Każdy gracz wybiera profesję swojej postaci. Jeżeli nie chcesz zbyt wąskiej ramy, możesz wykorzystać którąś z 3 ostatnich profesji - są bardzo elastyczne.

Żeby gra była bardziej wyrównana - i niektórzy gracze nie zaczynali z wielokrotnie większymi środkami, ilość niektórych przedmiotów z jakimi można zacząć grę jest ograniczona Punktami Postaci - PP. Jeżeli np chcesz używać wypaśnej repliki AEG, punktów może nie wystarczyć na przyrząd do wykrywania skażenia i maskę przeciwgazową. Będziesz o wiele lepszy w walce, ale skażone strefy albo będziesz omijał - albo ponosił o wiele gorsze konsekwencje zatrucia.

Niektóre profesje poza określonymi umiejętnościami pozwalają na doekwipowanie postaci w sprzęt, lub dają jej dodatkowe środki (kapsle). Jeżeli twoja profesja ma np "dwa medpaki" to nie musisz za nie płacić żadnych PP.

 

Profesje 

1 Specjalista w broni ciężkiej
+może używać replik AEG z boxami/drumami (magazynkami o dużej pojemności)
+10 kapsli

2 Medyk
+może bandażować
+2 bandaże +morfina

3 Lekarz (limitowana liczba miejsc)
+może bandażować
+może operować
+może diagnozować (po powrocie ze skażenia)

4 Chirurg (tylko 1 osoba na początku gry, we frakcji z Texasu)
+może bandażować
+operuje odrobinę lepiej od lekarza
+może robić operacje z komplikacjami (niektóre czerwone karty skażenia)

5 Łowca
+podczas kontaktu z miejscami/rzeczami sprzed wojny może prosić MG o dodatkowe informacje na ich temat. zdolność dotyczy także map, planów, pamiętników itd.
+jeżeli dostanie ranę ale nie zostanie dobity to nie kona, tylko po 15 minutach sam dochodzi do siebie (jest całkowicie zdrowy, ta zdolność działa najwyżej raz dziennie, kolejne obrażenia już nie leczą się bez bandaży)
+mapa

6 Zwiadowca
może tropić
jego ghille suite (lub podobny kamuflaż) działa jak płaszcz ochronny
+2 granaty dymne 
+5 kapsli

7 Spec (limitowana liczba miejsc)
może majsterkować
+10 kapsli

8 Inżynier (limit 1 osoba, z mieszkańców Rosendale)
+może używać maszyn w warsztacie po za miastem, o ile ma jeszcze 4 fizycznych do pomocy
+może majsterkować, odrobinę lepiej niż spec

9 Stalker (koniecznie trzeba mieć maskę gazową by wziąć tą profesję)
+mniejsza podatność na trucizny w skażonych strefach
+może nosić 6 zamiast 3 małych gambli w plecaku/torbie
+saperka +maska gazowa

10 Złomiarz
może majsterkować, aczkolwiek troche gorzej niż spec
+saperka +wykrywacz metalu +mapa

11 Szczur (wymogiem dla tej profesji jest strój pasujący dla wyrzutka społeczeństwa)
+wyraźniejsze wizje po Tornado. Mniejszy kac
+od początku gry uzależniony od Tornado
+bez maski przeciwgazowej i bez stroju ochronnego i tak ma +2 ochrony, ten bonus nie kumuluje się
+może robić dragi, ale jego umiejętności są dużo gorsze niż chemika
+5 tornado +tornado rafinowane 

12 Chemik (limitowana liczba miejsc)
+może produkować dragi
+2 medpaki

13 Technolog (limit tylko 1 osoba z Vegas na starcie)
+może produkować dragi, z lepszymi umiejętnościami niż chemik

14 Łowca mutantów (limit 1 miejscowy, 1 z frakcji z Texasu. musi posiadać pogromcę - masywną strzelbę stosowną do zabijania mutantów.)
+po każdym kontakcie z mutantem, może zadać MG na jego temat pytanie - im ten kontakt większy, tym precyzyjniejsza odpowiedź
+pogromca

15 Gladiator
+może używać oburęcznych otulin jedna ręką
+nosi za dwóch
+zdolności kowala z minusem
+może stosować pchnięcia otuliną o poziom dłuższą

16 Kowal
+może naprawiać zbroje
+może majsterkować, ale gorzej niż spec
+10 kapsli

17 Człowiek interesu (poza strojem musi zaopatrzyć się w rekwizyty do prowadzenia biznesu)
+Prowadzi w mieście biznes (sklep/kaznodzieja/kasyno/walki gladiatorskie/karawany/gazetka/dezynsekcja gambli), na który ma swego rodzaju monopol, siedzi we względach Hegemona.
+miejsce w miasteczku na swój biznes
+20 kapsli / lub uzgodnienie z MG dodatkowe środki w towarach

18 Miastowy
+Zalety klasycznego wykształcenia - wszystkie sztuczki tańsze o 1.
+10 kapsli

19 Podróżnik
+25 kapsli

20 Cwaniak
+5 kapsli
+10XP na sztuczki na start

 

Punkty Postaci 

Po wybraniu profesji gracz może za Punkty Postaci - PP - doposażyć ją na start gry.

Każdy dostaje 3PP, jednak można tą liczbę zwiększyć, jeżeli strój zrobiony dla postaci zrobi na MG wrażenie. Maksymalna premia za strój to +3PP

3PP replika broni palnej ASG - AEG

2PP replika broni palnej ASG - bardzo nędzny AEG/snajperka/gazówa z seriami

1PP replika broni palnej ASG - gorsza broń

0 Otuliny (Zasady, max 150 cm całkowitej długości - oburęczne, max 120 cm - jednoręczne bez pchnięć, max 90 cm - jednoręczne z pchnięciami)

0 Zbroje (Zasady)

0 Tarcze (bronią tylko przed otulinami)

1PP +PChR-54M przyrząd do badania stopnia skażenia

3PP +para UKFek

1PP +łopata/saperka

1PP +wykrywacz metalu

1PP +cyfrówka (normalny aparat fotograficzny, naturalnie foty możesz robić bez wykupienia tego przedmiotu, ale jeżeli go wykupisz ... to znaczy, że twoja postać zdobyła sprawny aparat i zrobione foty możesz wykorzystać w grze np jako dowody)

0PP +płaszcz ochronny

1PP +doskonały strój ochronny

1PP +maska przeciwgazowa

1PP +Halogen - potężna latara z bardzo dużym zasięgiem

2PP +Mapa

1PP +Dwa bandaże

4PP +Remov (można zażyć po diagnozie skażenia, chroni przed chorobą)

3PP +3 kapsle + Radoff (zwiększa odporność na skażenie, działa 4h)

2PP Spid (zmniejsza czas pracy naukowej)

2PP +2 kapsle + EPO + Strychnina (przez 4h można oburęczną broń używać jedną ręka i zadawać obrażenia gołymi rękami jakby to były "ostrza" otuliniaków)

1PP +2 kapsle +Tornado

2PP +rafinowane Tornado

3PP +Deadline (środek leczniczy)

2PP +2 kapsle + Medpak  (środek leczniczy, ma toksyczne skutki uboczne)

1PP +Morfina (potrzebna gdy ktoś dostanie więcej niż jedną ranę w tym samym dniu)

1PP +5 kapsli

Lornetki, latarki, liny, manierki i inne nie wymienione rzeczy nie wymagają wydania PP by wyekwipować w nie swoją postać. Wystarczy przywieźć je na konwent. Tak samo otuliny są za 0, nic nie kosztują.

Torby/pojemniki też nie kosztują PP, a dają dodatkową korzyść, można nosić do 3 małych gambli - w rękach tylko 1.