Terenówki z poprzednich Tornad

Tornado od 3 edycji ma w programie Grę Terenową. Jeżeli nie uczestniczyłeś w żadnej poprzedniej i zastanawiasz się jak to będzie w wyglądało w praktyce - przeczytaj. Naturalnie, ewolucja trwa i przygotowania do siódemki zasilone są przez poprzednie doświadczenia.

Pisze raczej subiektywnie, o tym co sam widziałem, prowadziłem lub grałem przez te poprzednie lata.

 

2005 - Tornado 3 

Ogólne założenie dla tej gry było bardzo proste, ale dające duże możliwości. Prawie wszyscy gracze należą do oddziału wysłanego z Posterunku do Roswell, aby zbadać przedwojenną bazę. Niewielka grupka to antagoniści - roboty, mutanci czy jakieś zbiry. Kiedy ginie ktoś po stronie żołdaków, traci postać i przechodzi na drugą stronę barykady. Jeżeli ginie przeciwnik... po kilku godzinach wraca do gry. Nie trudno się domyślić - jaki kierunek sprawa przybieże. Im dalej, tym gorzej.

Posterunek miał apele rano, trochę musztrownia, stopni itp. Mocna, przejrzysta forma, w której łatwo się odnaleźć. Wyszło to bardzo dobrze. Antagoniści, chociaż mieli naprawdę spektakularne akcje - jak chodźby atak spod ziemi! niestety mieli mniej ciekawe role - właściewie rozgrywali zasadzki, oraz planowanie zasadzek. Sam przebieg gry zająłby kilka stron gdyby opisać wszystkie elementy, trwała ona prawie 4 dni. Ostatecznie zakończyła się ograniczonym sukcesem Posterunku. Pomimo zdrady rekrutów z Hegemonii (projekt wcielania południowców został po tym incydencie na dobre porzucony), udało się wynieść trochę wartościowych rzeczy z podziemi i wyprowadzić jednego żywego naukowca... po poniesieniu dość dużych strat. Ponadto Posterunek zorientował się, że na południu też działa maszyna i że różni się od wójka Mola - to były czasy kiedy w storylinii Neuroshimy pojawiał się SMART.

Do rozwiązywania walk wykorzystywana była tzw "mechanika karteczkowa". Fabularne zdolności i ekwipunek były na karteczkach z pieczątką Michała „Kuglarza” Dzidta - twórcy Tornada i ORGa poprzednich 6 edycji. Sama akcja toczyła się według prostej mechaniki w stylu papierowego RPG. Niestety, miało to sporo wad - przede wszystkim, nawet prosty – ale powtarzany przez kilka tur proces trwał znacznie dłużej niż . Kilkanaście osób po jednej stronie gwarantowało duże opóźnienia. Po za tym karteczki zamiast rekwizytów były również dość dalekie od ideału.

Mi sama gra bardzo się bardzo podobała, mimo że byłem wtedy MG. Pomimo kilku problemów, efekt został w pełni uzyskany. Sama akcja, gracze i wydarzenia dały radę niezależnie od tego. Przed pisaniem tego artykułu pomyślałem o jakimś bardziej obiektywnym spojrzeniu, poza moim opisem, który nawet nie próbuje uniknąć stronniczości. Dlatego wykopałen na informatorze konwentowym wpisy o minionych Tornadach i posprawdzałem jakie ludzie dali oceny. T3 dostało tylko dwie oceny, ale celujące. Chyba brak linków do IK na forum miał jakiś związek z tą frekwencją...

 

 

2006 - Tornado 4

Na T4 zamiast karteczek w ramach rozwiązywania walki na terenówce wprowadzone zostały repliki ASG. Wykorzystujemy je do dzisiaj.

Główny wątek fabuły był inspirowany Jądrem Ciemności. Kilka frakcji graczy trafiło w nadzwyczajne miejsce - znowu był to oddział z Posterunku, gangerzy z Miami, mutanci i stalkerzy z osady w której i wokół której rozgrywała się gra. Była to Mieścina wysunięta daleko na południe, zatopiona w neodżungli. Każda grupa miała inne interesy, ale szczególnie warto wymienić tu mutantów. Ich guru, przed laty zrósł się z drzewem, ale zachował - jeśli nie rozwinął - pełnię sprawności swojego umysłu. Traktowali go jak boga i kiedy rozchorował się, byli gotowi na wszystko, żeby go uratować. Również na konfrontację z ludźmi. Pomiędzy pozostałymi frakcjami dochodziło do różnych układów i targów, choć niektóre sporne interesy stawiały ludzi przeciwko ludziom.

ASG znacznie poprowiło walkę, wprowadzając więcej emocji i podkręcając tempo. Pewnym problemem było nadmierne skupienie gry na wymianie kompozytu, ale zmiany zawsze napotykają na pewne trudności. Mi grało się nieźle, a i oceny innych uczestników konu, którego połową była przecież gra terenowa, wypadły świetnie.

 

 

2007 - Tornado 5

Docelowo terenówka na T5 miała być wynikiem dyskusji po T4, oraz doświadczeń z dwóch poprzednich edycji. ASG zostało wprowadzone, ale mechanika jego wykorzystania bardziej dopracowana. Frakcje zostały zaprojektowane tak by były równorzędne i gracze mieli podobne możliwości w każdej.

W tamtym roku w storylinii była kolej, więc i terenówka była w okolicach jej przebiegu. Osada wokół której przebiegała gra nazywała się "Ziemia Obiecana" i była znana z kilku rzeczy. Charyzmatycznego lidera, wiaduktu kolejowego przy umownej granicy Federacji Appallachów i Nowego Yorku oraz Kasyna. Przywódca miejscowych zginął przed rozpoczęciem gry, która zaczynała się na jego pogrzebie. Wiadukt został wysadzony i do zbadania sprawy i FA, i NY wysłały swoje ekspedycje. A Kasyno... miało się całkiem nieźle, otwarte tylko pozostało pytanie kto, i jakie będzie miał w nim udziały. Zwłaszcza, że w mieście mieszkały dwie społeczności: białych i czerwonych, w przeszłości sprzymierzone ręką Don Alberto.

Znaczna część tej gry kręciła się wokół intryg i spraw personalnych między graczami i frakcjami. Nie zabrakło kilku strzelanin, ale nie były one aż tak ważne. Nic dziwnego, skoro główna linia fabularna była bardziej zawiła. W grze brała udział ukryta frakcja Partyzantów Doktora Alluvacha, oraz w pewnym sensie, Moloch. Podczas kolejnych dni odkryto, co się wydarzyło, choć nie każdy znał wszystkie elementy tej historii. Pomijając wszystkie detale, za zamachem stali partyzanci, ale ich celem nie była ingerencja w plany FA i NY. Partyzanci usiłowali powstrzymać robota-sabotażystę przed dotarciem, jeszcze niedostatecznie zabezpieczoną linią kolejową, do serca Nowego Yorku. Dostał się on na kolej i nie było czasu, trzeba było zatrzymać ten pociąg. Podczas dalszego rozwoju sytuacji doszło do znacznych konfliktów pomiędzy frakcjami i dopiero w ostatniej chwili wszyscy zorientowali się, że najniebezpieczniejszy wróg dopiero uderzy. Pomimo wysiłków poczynionych w ostatniej chwili, nie udało się dopaść sabotażysty. Jego cel, wysoce zawansowany technologicznie komputer, Alatar, został prawdopodobnie zhakowany i jest od tego momentu "podwójnym agentem". Porażka nie była całkowita, przynajmniej część ludzi zdaje sobie z tego sprawę i być może, zminimalizują w przyszłości konsekwencje tego zamachu. Po za tym konkretne frakcje miały swoje interesy i ich przebieg nie był związany z tym posunięciem wójka Mola.

Moją opinię trudno tutaj liczyć, bo sam byłem głównym GMem, bawiłem się przy tym dobrze. Głosy na IK też są niczego sobie.

 

 

2008 - Tornado 6 

Terenówka na T6 była swego rodzaju eksperymentem. Poza dość drastyczną formą - w grze brały udział dwie zażarcie nienawidzącye się frakcje, z osobnymi obozami dodatkowo wprowadzono do Neuroshimy elementy Mitów Cthulu. O tej autorskiej konwencji poczytać można na serwisie crossroads. Niestety połączenie obu tak radykalnych zagrań nie sprawdziło się zbyt dobrze. Tylko jeden głosna IK zdaje się to potwierdzać.

Grywalnymi frakcjami były dwa gangi Szponów i Desperados, walczące o wodę i pożywienie w dolinie Yosemite, z dala od tego co zostało po cywilizacji we wschodnich częściach ZSA. Równolegle, wewnątrz tych band, działały istoty tylko z wierzchu przypominające ludzi. Głównym elementem fabuły było przywołanie Przedwiecznego, skomplikowany rytuał, ale od lat wykonywany, przez nie zdające sobie z tego sprawy, Szpony. Pomimo, że ostatecznie prawda wyszła na jaw, przywołanie się odbyło i kultyści doprowadzili do jego przyjścia na świat.

 

 

2009 - Tornado 7

"Uryty blask Rosendale" - pod takim tytułem odbyła się terenówka na siódmej edycji Tornado.

Pozostawiono mechanikę opartą na ASG, lecz dodano wiele usprawnień.
Oś gry kręciła się wokół małego miasteczka Rosendale, które było ważnym punktem handlowym. Do wyboru graczy oddano cztery frakcje: Texas, Vegas, mieszkańców Rosendale oraz tajemniczych Traperów.

Podobnie jak na Tornado 5, gra skupiała się przede wszystkim na intrygach i zależnościach między frakcjami. Dzięki wielu wątkom pobocznym każdy z graczy mógł znaleźć to, co lubił. Od widowiskowych strzelanin ASG, przez przekupywanie członków innych frakcji po eksplorowanie okolicznych lasów w poszukiwaniu gambli.

Choć gra rozgrywała się na wielkim terenie, niewątpliwie najważniejszym miejscem było samo Rosendale, rządzone twardą ręką przez brata Hegemona i jego Straż Miejską. Tutaj zresztą przybyli wszyscy, by świętować urodziny Hegemona. Wkrótce po nich został on jednak zabity, co sprawiło, że wszystko co wydarzyło się do tej pory zmieniło swoje znaczenie. Każdy podejrzewał każdego, rozpoczynały się kolejne śledztwa, a w tym czasie wszystkie frakcje starały się zyskać jak najwięcej dla siebie z interesów nieżyjącego władcy miasta. Jakby tego było mało nikt tak naprawdę nie wiedział kim byli tajemniczy traperzy, okazało się również, że Moloch miał swoje plany co do tego terenu.

Podczas gry miały więc miejsce niezapomniane wrażenia, jak wycieczka Straży Miejskiej ze zniszczonego i złupionego Rosendale, ucieczka Teksasu i ich walka z maszynami Molocha, próba zabójstwa Traperów, kolejna wielka bitwa z maszynoludźmi, w czasie której użyte zostały nawet granaty dymne.

Wszystko co tu napisano to oczywiście ułamek tego co miało miejsce na tej terenówce. Każda postać była na swój sposób oryginalna, miała swoją historię, cele i starała się je jak najlepiej realizować. Świetna fabuła, perfekcyjne przygotowanie i zaangażowanie graczy sprawiły, że terenówka T7 została uznana za wybitną, a także podniosła poprzeczkę terenówce Tornado 8, o której już niedługo powinny się pojawić pierwsze informacje.